みならいノート

IT パスポート 2027年度版

デザインのアプローチ

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このノートの問いがそのまま復習カードになり、忘れかけたころに出題されます。

シラバス案 Ver.0.1 の小分類 1「デザインのアプローチ」(大分類 1:ビジネス変革/中分類 6:デザインのアプローチ)。
2026-09-26 にシラバス本文と突合済み。

0. 何を押さえるか

ここでいう「デザイン」は見た目を整えることではなく、
顧客・利用者の視点で課題を捉え、仮説を立て、試して、評価しながら価値を作る進め方です。
2027 年度の改定で新しく独立した分野です。

5 つの語は、何を中心に置くかで分かれます。

語 何か 中心に置くもの
UX 利用者が製品・サービスを通じて得る体験全体 目指す結果
人間中心設計 利用者を設計の中心に置き、評価と改善を繰り返す設計の進め方(国際規格がある) 設計の手順
サービスデザイン 利用者の体験と、それを裏で支える組織・仕組みまでまとめて設計する 提供の仕組み全体
デザイン思考 共感から始めて、試作と検証を繰り返して解を作る考え方 課題解決の思考法
ペルソナ 典型的な利用者を具体的な 1 人の人物として描いたもの 考える対象

UX は目指すもの、残りの 4 つはそこへ近づく方法や道具、と押さえると混ざりません。

1. 考え方

根拠: シラバス 1-6-1

UX とは? 使いやすさ(ユーザビリティ)との違いは?

UX(User Experience:ユーザーエクスペリエンス)= 利用者が製品やサービスを知り、使い、使い終えるまでに得る体験の全体

範囲
ユーザビリティ 操作が分かりやすく、効率よく、迷わないか(使っている最中)
UX 使う前の期待から、使った後の満足・愛着まで含む体験全体

使いやすくても楽しくなければ UX は良くならない。UX のほうが広い。

人間中心設計とは? どういう手順で進むか?

利用者(人間)を設計の中心に置き、利用者の状況と要求を理解して設計し、評価して改善を繰り返す進め方

  1. 利用状況を把握する(誰が・どこで・何のために使うか)
  2. 利用者の要求を明らかにする
  3. 解決策を設計する(試作する)
  4. 利用者の立場で評価する → 要求を満たすまで 1〜3 に戻る

評価して戻る「繰り返し」が本質。 作り手の思い込みで一度に作り切らない。
国際規格(ISO 9241-210、日本では JIS Z 8530)で定められている。

サービスデザインとは? UX デザインとの違いは?

サービスデザイン = 利用者の体験と、それを実現する組織・業務・仕組みを一体として設計する考え方

設計する範囲
UX デザイン 主に利用者から見える体験(画面・接点)
サービスデザイン 見える体験に加え、裏側の業務・人・システムまで

窓口の対応がどれだけ良くても、裏の手続が遅ければ体験は悪くなる。だから裏まで設計する。

デザイン思考とは? 代表的な 5 つの段階は?

利用者への共感から出発し、課題を捉え直し、試作と検証を繰り返して解決策を作る考え方

共感 → 問題定義 → 発想 → 試作(プロトタイプ)→ テスト

段階は一方通行ではなく、テストの結果から問題定義に戻ることもある。
いきなり解決策から入らず、「本当の課題は何か」を利用者の側から見直すのが特徴。

デザイン思考が向いているのはどんな課題か?

正解が決まっておらず、利用者自身もニーズをはっきり言葉にできない課題

要件がはっきりしていて手順どおりに作ればよい課題なら、従来の進め方で足りる。
不確実で、作って見せないと分からないときに、試作と検証の繰り返しが効く。

人間中心設計とデザイン思考の違いは?

何か
人間中心設計 利用者の要求を満たすまで設計と評価を繰り返す手順。国際規格として定められている
デザイン思考 共感から入り、課題そのものを捉え直して新しい解を生む考え方

どちらも利用者を中心に置き、試作と評価を繰り返す点は同じ。
人間中心設計は決めた要求を確実に満たす側、デザイン思考は何を解くべきかから問い直す側に重心がある。

ペルソナとは? 「ターゲット層」との違いは?

ペルソナ = 典型的な利用者を、名前・年齢・職業・生活・悩みまで持つ具体的な 1 人の人物として描いたもの

描き方
ターゲット層 「30 代の会社員」のような属性の集団
ペルソナ 「平日は残業が多く、昼休みにスマホで買い物をする〇〇さん」のような1 人の人物

1 人に絞るのは、関係者の思い描く利用者像をそろえるため。
「この人ならどう感じるか」で判断できるようになる。

UX を良くしようとして、人間中心設計・デザイン思考・ペルソナはどう組み合わさるか?

役割
ペルソナ 誰のために作るかを具体的な 1 人に定める
デザイン思考 その人に共感し、課題を捉え直して発想する
人間中心設計 試作を利用者の立場で評価し、繰り返し改善する

どれも利用者の側から考え、試して確かめるという点で共通している。
目指す結果が UX。

このノートの 8 問を、暗記カードで復習できます

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答えを隠して出題し、忘れそうなころにもう一度出します。

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