システム活用促進・評価
このノートの問いがそのまま復習カードになり、忘れかけたころに出題されます。
シラバス Ver.6.5 の小分類 21「システム活用促進・評価」(大分類 3:システム戦略/中分類 6:システム戦略)。
2026-08-05 にシラバス本文と突合済み。
0. 何を押さえるか
作ったあとの話です。使われなければ投資は回収できません。
- 使ってもらうための工夫(ゲーミフィケーション、デジタルディバイドへの配慮)
- 効果を測る(費用対効果分析、利用者満足度調査)
- いつまで使うか(システムライフサイクル、レガシーシステムの廃棄・刷新)
見落としやすいのはメンテナンスコストです。
システムの費用は作るときだけでなく、使い続けるあいだずっとかかります。
1. 使ってもらうための工夫
根拠: シラバス 3-6-21
ゲーミフィケーションとは?
ゲームの要素(得点・達成バッジ・順位・進捗の可視化)を、
ゲーム以外の場面に取り入れて意欲を高める手法
学習アプリや社内システムの利用促進に使われる。
楽しくすることが目的ではなく、続けてもらうことが目的。
デジタルディバイドとは? どう対処するか?
デジタルディバイド = IT を使える人と使えない人の間に生じる格差
年齢・地域・経済状況などが原因になる。
放置すると、行政サービスや情報にアクセスできない人が生まれる。
対処は、使いやすい設計(アクセシビリティの確保)、
講習の実施、デジタル以外の窓口も残すこと。
2. 効果を測る
根拠: シラバス 3-6-21
費用対効果分析で、見落としやすい費用は?
メンテナンスコスト(運用・保守にかかり続ける費用)
システムの費用は導入時だけでなく、稼働しているあいだずっと発生する。
導入費用だけで比較すると、安く見えたものが結局高くつく。
費用対効果分析は、この総額と得られる効果を突き合わせて判断する。
利用者満足度調査は何のために行うか?
システムが実際に役立っているかを、使っている人の評価で確かめるため
稼働率や処理速度といった数値が良くても、
使いにくければ現場では使われない。
数値では見えない問題を拾うのが目的。
3. いつまで使うか
根拠: シラバス 3-6-21
システムライフサイクルとは?
システムの企画 → 開発 → 運用 → 保守 → 廃棄という一生の流れ
導入して終わりではなく、いつか必ず終わりが来る。
最初から廃棄までを見込んで計画するという考え方。
レガシーシステムを廃棄・刷新すべき理由は?
古い技術で作られたシステムを使い続けると、次の問題が起きる。
- 保守できる技術者がいなくなる
- 部品や OS のサポートが切れ、脆弱性が残る
- 仕様が分かる人がいなくなり、変更できなくなる(ブラックボックス化)
- 新しいシステムと連携できない
一方で刷新には費用とリスクが伴うので、
廃棄・刷新の判断そのものが経営課題になる。