みならいノート

IT パスポート 2027年度版

情報デザイン

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このノートの問いがそのまま復習カードになり、忘れかけたころに出題されます。

シラバス案 Ver.0.1 の小分類 4-19-1「情報デザイン」(大分類 4:デジタル技術/中分類 19:情報デザイン・情報メディア)。
2026-09-26 にシラバス本文と突合済み。

0. 何を押さえるか

目的や受け手の状況に合わせて、情報を正確に・分かりやすく・操作しやすく届けるための考え方です。
項目は 3 つで、それぞれに取り違えやすい対があります。

項目 中心の用語 取り違えやすい対
情報デザインの概要 デザインの基本原則、LATCH の法則、インフォグラフィック 見た目を整える 4 原則 と 並べ方の 5 つの切り口
ユーザーインタフェース UI、ユーザビリティ、アクセシビリティ、操作の方法 ユーザビリティ(使いやすさ) と アクセシビリティ(使える人の幅)
ユニバーサルデザイン 7 原則、インクルーシブデザイン、ピクトグラム ユニバーサルデザイン(最初から皆に) と インクルーシブデザイン(排除されてきた人と一緒に)

1. 情報デザインの概要

根拠: シラバス 4-19-1

デザインの基本原則(近接・整列・反復・対比)とは?

原則 何をするか
近接 関係するものを近づけ、関係しないものは離す
整列 要素の端や中心をそろえる
反復 見出しの体裁などを繰り返して統一する
対比 重要なものははっきり差を付けて目立たせる(中途半端に変えない)

人はまず「近いものは仲間」と読むので、近接がいちばん強く働く。

LATCH の法則とは? 5 つの切り口は?

情報を整理して並べる方法は、次の 5 つに集約されるという考え方

文字 並べ方 例
Location 場所 地図、館内案内
Alphabet 五十音・アルファベット順 索引、辞書
Time 時間 年表、注文履歴
Category 分類 ジャンル別の棚
Hierarchy 階層・程度(大小・順位) 価格順、ランキング

同じデータでも、受け手の目的に合った切り口を選ぶことが情報デザインの出発点。

インフォグラフィックとは? ピクトグラムとの違いは?

何か
インフォグラフィック データや情報を、図表・イラストを組み合わせて一目で分かるように表したもの
ピクトグラム 意味を単純な絵記号 1 つで表したもの(非常口、トイレ)

インフォグラフィックは情報のまとまり、ピクトグラムは記号 1 個。
どちらも文字を読み込まなくても伝わるのが利点。

2. ユーザーインタフェース

根拠: シラバス 4-19-1

ユーザーインタフェース(UI)とヒューマンインタフェースの違いは?

何か
ヒューマンインタフェース 人と機械(コンピュータ)が情報をやり取りする接点全般(キーボード・画面・音声など)
ユーザーインタフェース(UI) 利用者が製品やサービスを操作するための画面や操作の仕組み

どちらも「人と機械の境目」を指す言葉で、
UI は特に利用者が目にして操作する部分を指すことが多い。

ユーザビリティとアクセシビリティの違いは?

何を問うか
ユーザビリティ 利用者が目的をどれだけ効果的・効率的・満足して達成できるか(使いやすさ)
アクセシビリティ 年齢や障害の有無、利用環境にかかわらずそもそも利用できるか(使える人の幅)

使えるようにするのがアクセシビリティ、使いやすくするのがユーザビリティ。
文字の拡大、音声読み上げへの対応、色だけに頼らない表示はアクセシビリティの配慮。

ジェスチャーインタフェースとは? マルチタッチインタフェースとの違いは?

何で操作するか
ジェスチャーインタフェース 手や体の動き(手を振る、指を動かす)。カメラやセンサーで読み取る
マルチタッチインタフェース 画面に複数の指で触れる動き。タッチパネルで読み取る

ジェスチャーインタフェースは機器に触れずに操作できるので、
手がふさがっている場面や、衛生上触れたくない場面に向く。

マルチタッチインタフェースの代表的な操作(タップ・スワイプ・フリック・ピンチ・ロングプレス)は?

操作 動き 主な用途
タップ 軽く 1 回触れる 選ぶ・押す
スワイプ 触れたまま滑らせる 画面の切り替え・スクロール
フリック 素早くはらう 文字入力・素早いスクロール
ピンチ 2 本指を広げる/狭める 拡大・縮小
ロングプレス 長押しする メニューを出す

スワイプは滑らせる、フリックは弾く——指を離す速さの違い。

3. ユニバーサルデザイン

根拠: シラバス 4-19-1

ユニバーサルデザインの 7 原則とは?

年齢・能力・状況にかかわらず、できるだけ多くの人が使えるように、最初から設計するための 7 つの原則

原則(原語) 何をするか
1 公平な利用(Equitable Use) 誰でも同じように使える
2 利用における柔軟性(Flexibility in Use) 使い方を選べる。右手でも左手でも
3 単純で直感的な利用(Simple and Intuitive Use) 経験や言語の力にかかわらず分かる
4 認知できる情報(Perceptible Information) 必要な情報が確実に伝わる。音と光で知らせる
5 失敗に対する寛大さ(Tolerance for Error) 間違えても危険にならない・やり直せる
6 少ない身体的な努力(Low Physical Effort) 楽な姿勢・弱い力で、疲れずに使える
7 接近や利用のためのサイズと空間(Size and Space for Approach and Use) 体格や姿勢にかかわらず近づける・手が届く広さ

原典は米国ノースカロライナ州立大学の The Center for Universal Design がまとめたもの(1997 年)。
日本語の訳し方は本によって少しずつ違うので、
訳語の字面ではなく、原語が言っている中身で見分ける。

ユニバーサルデザインとバリアフリーの違いは?

考え方
バリアフリー すでにある障壁(段差など)を後から取り除く
ユニバーサルデザイン 障壁が生まれないよう、最初から皆が使える形に設計する

段差にスロープを付け足すのがバリアフリー、
はじめから段差の無い入口にするのがユニバーサルデザイン。

インクルーシブデザインとは? ユニバーサルデザインとどう違うか?

これまで製品やサービスの利用から排除されがちだった人(障害のある人、高齢者など)を、
設計の過程に最初から巻き込んで一緒に作る
手法

重点
ユニバーサルデザイン できるだけ多くの人が使える形を目指す(結果の原則)
インクルーシブデザイン 排除されてきた特定の人と一緒に考える(作り方の手法)

特定の人の困りごとから出発した工夫が、結果として皆の使いやすさにつながることが多い。

ピクトグラムがユニバーサルデザインで重視されるのはなぜか?

言語や文字の読み書きの能力に左右されず、一目で意味が伝わるから。

  • 外国人や子どもにも伝わる
  • 遠くからでも、急いでいても分かる(非常口の表示)

日本では案内用の図記号がJIS で定められており、
同じ意味には同じ絵を使うことで、場所が変わっても迷わないようにしている。

このノートの 11 問を、暗記カードで復習できます

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答えを隠して出題し、忘れそうなころにもう一度出します。

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