情報デザイン
このノートの問いがそのまま復習カードになり、忘れかけたころに出題されます。
シラバス案 Ver.0.1 の小分類 4-19-1「情報デザイン」(大分類 4:デジタル技術/中分類 19:情報デザイン・情報メディア)。
2026-09-26 にシラバス本文と突合済み。
0. 何を押さえるか
目的や受け手の状況に合わせて、情報を正確に・分かりやすく・操作しやすく届けるための考え方です。
項目は 3 つで、それぞれに取り違えやすい対があります。
| 項目 | 中心の用語 | 取り違えやすい対 |
|---|---|---|
| 情報デザインの概要 | デザインの基本原則、LATCH の法則、インフォグラフィック | 見た目を整える 4 原則 と 並べ方の 5 つの切り口 |
| ユーザーインタフェース | UI、ユーザビリティ、アクセシビリティ、操作の方法 | ユーザビリティ(使いやすさ) と アクセシビリティ(使える人の幅) |
| ユニバーサルデザイン | 7 原則、インクルーシブデザイン、ピクトグラム | ユニバーサルデザイン(最初から皆に) と インクルーシブデザイン(排除されてきた人と一緒に) |
1. 情報デザインの概要
根拠: シラバス 4-19-1
デザインの基本原則(近接・整列・反復・対比)とは?
| 原則 | 何をするか |
|---|---|
| 近接 | 関係するものを近づけ、関係しないものは離す |
| 整列 | 要素の端や中心をそろえる |
| 反復 | 見出しの体裁などを繰り返して統一する |
| 対比 | 重要なものははっきり差を付けて目立たせる(中途半端に変えない) |
人はまず「近いものは仲間」と読むので、近接がいちばん強く働く。
LATCH の法則とは? 5 つの切り口は?
情報を整理して並べる方法は、次の 5 つに集約されるという考え方
| 文字 | 並べ方 | 例 |
|---|---|---|
| Location | 場所 | 地図、館内案内 |
| Alphabet | 五十音・アルファベット順 | 索引、辞書 |
| Time | 時間 | 年表、注文履歴 |
| Category | 分類 | ジャンル別の棚 |
| Hierarchy | 階層・程度(大小・順位) | 価格順、ランキング |
同じデータでも、受け手の目的に合った切り口を選ぶことが情報デザインの出発点。
インフォグラフィックとは? ピクトグラムとの違いは?
| 何か | |
|---|---|
| インフォグラフィック | データや情報を、図表・イラストを組み合わせて一目で分かるように表したもの |
| ピクトグラム | 意味を単純な絵記号 1 つで表したもの(非常口、トイレ) |
インフォグラフィックは情報のまとまり、ピクトグラムは記号 1 個。
どちらも文字を読み込まなくても伝わるのが利点。
2. ユーザーインタフェース
根拠: シラバス 4-19-1
ユーザーインタフェース(UI)とヒューマンインタフェースの違いは?
| 何か | |
|---|---|
| ヒューマンインタフェース | 人と機械(コンピュータ)が情報をやり取りする接点全般(キーボード・画面・音声など) |
| ユーザーインタフェース(UI) | 利用者が製品やサービスを操作するための画面や操作の仕組み |
どちらも「人と機械の境目」を指す言葉で、
UI は特に利用者が目にして操作する部分を指すことが多い。
ユーザビリティとアクセシビリティの違いは?
| 何を問うか | |
|---|---|
| ユーザビリティ | 利用者が目的をどれだけ効果的・効率的・満足して達成できるか(使いやすさ) |
| アクセシビリティ | 年齢や障害の有無、利用環境にかかわらずそもそも利用できるか(使える人の幅) |
使えるようにするのがアクセシビリティ、使いやすくするのがユーザビリティ。
文字の拡大、音声読み上げへの対応、色だけに頼らない表示はアクセシビリティの配慮。
ジェスチャーインタフェースとは? マルチタッチインタフェースとの違いは?
| 何で操作するか | |
|---|---|
| ジェスチャーインタフェース | 手や体の動き(手を振る、指を動かす)。カメラやセンサーで読み取る |
| マルチタッチインタフェース | 画面に複数の指で触れる動き。タッチパネルで読み取る |
ジェスチャーインタフェースは機器に触れずに操作できるので、
手がふさがっている場面や、衛生上触れたくない場面に向く。
マルチタッチインタフェースの代表的な操作(タップ・スワイプ・フリック・ピンチ・ロングプレス)は?
| 操作 | 動き | 主な用途 |
|---|---|---|
| タップ | 軽く 1 回触れる | 選ぶ・押す |
| スワイプ | 触れたまま滑らせる | 画面の切り替え・スクロール |
| フリック | 素早くはらう | 文字入力・素早いスクロール |
| ピンチ | 2 本指を広げる/狭める | 拡大・縮小 |
| ロングプレス | 長押しする | メニューを出す |
スワイプは滑らせる、フリックは弾く——指を離す速さの違い。
3. ユニバーサルデザイン
根拠: シラバス 4-19-1
ユニバーサルデザインの 7 原則とは?
年齢・能力・状況にかかわらず、できるだけ多くの人が使えるように、最初から設計するための 7 つの原則
| 原則(原語) | 何をするか | |
|---|---|---|
| 1 | 公平な利用(Equitable Use) | 誰でも同じように使える |
| 2 | 利用における柔軟性(Flexibility in Use) | 使い方を選べる。右手でも左手でも |
| 3 | 単純で直感的な利用(Simple and Intuitive Use) | 経験や言語の力にかかわらず分かる |
| 4 | 認知できる情報(Perceptible Information) | 必要な情報が確実に伝わる。音と光で知らせる |
| 5 | 失敗に対する寛大さ(Tolerance for Error) | 間違えても危険にならない・やり直せる |
| 6 | 少ない身体的な努力(Low Physical Effort) | 楽な姿勢・弱い力で、疲れずに使える |
| 7 | 接近や利用のためのサイズと空間(Size and Space for Approach and Use) | 体格や姿勢にかかわらず近づける・手が届く広さ |
原典は米国ノースカロライナ州立大学の The Center for Universal Design がまとめたもの(1997 年)。
日本語の訳し方は本によって少しずつ違うので、
訳語の字面ではなく、原語が言っている中身で見分ける。
ユニバーサルデザインとバリアフリーの違いは?
| 考え方 | |
|---|---|
| バリアフリー | すでにある障壁(段差など)を後から取り除く |
| ユニバーサルデザイン | 障壁が生まれないよう、最初から皆が使える形に設計する |
段差にスロープを付け足すのがバリアフリー、
はじめから段差の無い入口にするのがユニバーサルデザイン。
インクルーシブデザインとは? ユニバーサルデザインとどう違うか?
これまで製品やサービスの利用から排除されがちだった人(障害のある人、高齢者など)を、
設計の過程に最初から巻き込んで一緒に作る手法
| 重点 | |
|---|---|
| ユニバーサルデザイン | できるだけ多くの人が使える形を目指す(結果の原則) |
| インクルーシブデザイン | 排除されてきた特定の人と一緒に考える(作り方の手法) |
特定の人の困りごとから出発した工夫が、結果として皆の使いやすさにつながることが多い。
ピクトグラムがユニバーサルデザインで重視されるのはなぜか?
言語や文字の読み書きの能力に左右されず、一目で意味が伝わるから。
- 外国人や子どもにも伝わる
- 遠くからでも、急いでいても分かる(非常口の表示)
日本では案内用の図記号がJIS で定められており、
同じ意味には同じ絵を使うことで、場所が変わっても迷わないようにしている。