情報デザイン
このノートの問いがそのまま復習カードになり、忘れかけたころに出題されます。
シラバス Ver.6.5 の小分類 50「情報デザイン」(大分類 9:技術要素/中分類 19:情報デザイン)。
2026-08-05 にシラバス本文と突合済み。
0. 何を押さえるか
情報を、受け手に伝わる形に整える話です。用語は 8 つと少なめです。
出題の中心は 2 つの法則です。
デザインの原則(近接・整列・反復・対比) … 見た目を整える 4 つ
LATCH の法則 … 情報を並べる 5 つの切り口
LATCH は頭文字がそのまま答えになります。
| 文字 | 並べ方 |
|---|---|
| Location | 場所(地図、座席表) |
| Alphabet | 五十音・アルファベット順(辞書) |
| Time | 時間順(年表、履歴) |
| Category | 分類(ジャンル別) |
| Hierarchy | 階層・程度順(ランキング、価格順) |
情報の並べ方はこの 5 つしかない、というのがこの法則の主張です。
1. 情報を整理する
根拠: シラバス 9-19-50
デザインの原則 4 つとは?
| 原則 | 何をするか |
|---|---|
| 近接 | 関係するものを近づける(離すと別のものに見える) |
| 整列 | 端や中心をそろえる |
| 反復 | 同じ体裁を繰り返す(一貫性が生まれる) |
| 対比 | 重要なものをはっきり差を付ける(中途半端に変えない) |
近接がいちばん強く働く——人はまず「近いものは仲間」と読む。
LATCH の法則の 5 つとは?
| 文字 | 並べ方 | 例 |
|---|---|---|
| Location | 場所 | 地図、館内案内 |
| Alphabet | 五十音・アルファベット | 索引、辞書 |
| Time | 時間 | 年表、注文履歴 |
| Category | 分類 | ジャンル別の棚 |
| Hierarchy | 階層・程度 | 価格順、ランキング |
情報の整理の仕方はこの 5 つに集約されるという考え方。
何で並べるかを決めることが、情報デザインの出発点になる。
2. 伝わる仕組み
根拠: シラバス 9-19-50
シグニファイアとは?
「どう操作すればよいか」を利用者に気づかせる手がかり
- 押せそうな出っ張り → 押すボタンだと分かる
- 下線と青い文字 → クリックできるリンクだと分かる
説明を読まなくても操作が分かるようにするための設計。
分かりにくい操作は、シグニファイアが足りていない。
ピクトグラムとインフォグラフィックの違いは?
| 何か | |
|---|---|
| ピクトグラム | 意味を単純な絵記号 1 つで表す(非常口、トイレ) |
| インフォグラフィック | データや情報を図表・イラストで分かりやすく表現したもの |
ピクトグラムは記号 1 個、インフォグラフィックは情報のまとまり。
どちらも言語に頼らず伝えられるのが利点。
アクセシビリティとは?
年齢や障害の有無にかかわらず、誰もが利用できる度合い
- 文字を拡大できる
- 色だけに頼らず、形や文字でも区別できる
- 音声読み上げに対応している
- キーボードだけで操作できる
特別な人のための配慮ではなく、使える人の幅を広げる設計。
デジタルディバイドの解消にもつながる。
3. 利用者中心の設計
根拠: シラバス 9-19-50
UX デザインとは?
UX デザイン(User Experience デザイン)
= 利用者が得る体験全体を設計すること
画面の見た目や操作性だけでなく、
知る・買う・使う・困ったときに助けを得るまでを含めて設計する。
見た目を整えるだけでは UX デザインにならない。
構造化シナリオ法とは?
利用者の体験を、3 段階のシナリオとして具体的に書き起こす手法
| 段階 | 何を書くか |
|---|---|
| バリューシナリオ | どんな価値を提供するか |
| アクティビティシナリオ | 利用者がどう行動するか |
| インタラクションシナリオ | 具体的にどう操作するか |
価値 → 行動 → 操作と段階的に具体化する。
いきなり画面から考えないための手順で、ペルソナ法と組み合わせて使う。